Digital content analysis of the transformation of art appreciation through augmented reality in art exhibitions
Analisis konten digital terhadap transformasi apresiasi seni melalui augmented reality dalam pameran seni
DOI:
https://doi.org/10.21831/sungging.v4i1.87535Keywords:
Apresiasi seni, Art appreciation, Augmented reality, Konten digital, Digital content, Pameran seni, Art exhibitionAbstract
This study analyses the transformation of art appreciation through Augmented Reality (AR) in art exhibitions using digital content analysis methods. Data were collected from social media, blogs, and discussion forums, and then coded qualitatively (Taguette and manually). The results identified three main themes: aesthetic experience, emotional engagement, and technical challenges. AR was found to create immersive and interactive experiences, enriching the appreciation of digital art. However, challenges such as technological access gaps and device limitations impact the quality of the experience. These findings highlight the need to harmonise technical and artistic aspects to optimise the use of AR in art in the digital age.
_______________________________________________________________________________
Penelitian ini menganalisis transformasi apresiasi seni melalui Augmented Reality (AR) dalam pameran seni dengan metode analisis konten digital. Data diambil dari media sosial, blog, dan forum diskusi, lalu dikodekan secara kualitatif (Taguette dan manual). Hasilnya mengidentifikasi tiga tema utama: pengalaman estetis, keterlibatan emosional, dan kendala teknis. AR terbukti menciptakan pengalaman imersif dan interaktif, memperkaya apresiasi seni digital. Namun, tantangan seperti kesenjangan akses teknologi dan keterbatasan perangkat memengaruhi kualitas pengalaman. Temuan ini menyoroti perlunya harmonisasi aspek teknis dan artistik agar pemanfaatan AR dalam seni dapat optimal di era digital.
References
Aditia, R. (2024). Peran dan tantangan teknologi augmented reality dalam meningkatkan pengalaman pengguna media. Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 4(1), 35–43.
Ahsan, M. N. (2025). Redesign Motion Graphic Interaktif untuk Pameran Seni Per-Empu-An di Bentara Budaya Jakarta. Barik, 6(3), 204–219.
Ayuanda, W., Sidabalok, D., & Perangin-angin, A. B. (2024). Budaya Jawa dalam film Primbon: Analisis representasi Stuart Hall. Alfabeta, 7 (2), 440–449.
Damara, M. A., Kustiono, K., & Sukirman, S. (2018). Pengembangan rancangan pameran virtual berbasis media augmented reality. Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies, 6(1), 33–40. https://doi.org/10.15294/ijcets.v6i1.21213
Handriyotopo, Sunarmi, Abdurohman, R., Padmi, S., Nugroho, B., Affawwa, N. F., Harmawan, A., & Sudarmana, T. D. (2024). Apresiasi seni galeri virtual penciptaan seni rupa dan desain. JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Culture Studies), 9(2), 207–217.
Hasibuan, T. H., Ningtyas, S., Sari, J., Taufiqurrochman, & Ar-Rasyid, H. (2025). Pengaruh teknologi augmented reality terhadap pengalaman pengguna dalam desain interior di Museum Wayang dan Fatahillah. Design Journal, 3(1), 1–10. https://doi.org/10.58477/dj.v3i1.196
Rachim, M. R., Salim, A., & Qomario, Q. (2024). Pemanfaatan augmented reality sebagai media pembelajaran terhadap keaktifan belajar siswa dalam pendidikan modern. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 594–605. https://doi.org/10.51574/jrip.v4i1.1407
Rushartono, L. C., & Ratna, R. R. V. A. (2018). Surgery for atrial fibrillation. Jurnal Dekonstruksi, 9(3), 479–488. https://doi.org/10.1016/B978-0-323-46294-5.00028-5
Saleh, S. (2017). Analisis data kualitatif. Pustaka Ramadhan.
Sari, D. M. (2023). Analisis konten digital: Studi kasus Instagram TBM Jlegonan Sleman Yogyakarta. Skripsi. Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga.
Setyo, D. (2025). Digitalisasi ruang pameran: Potensi media sosial sebagai platform pameran karya seni rupa. Jurnal Pustaka Cendekia Hukum dan Ilmu Sosial, 2(3), 337–346.
Sudi, M. (2024). Sosiologi komunikasi. PT Mafy Media Literasi Indonesia.
Sutrisna, Aulia, R., & Sundari, S. (2024). Pemanfaatan augmented reality sebagai media. JRIP: Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 594–605. https://doi.org/10.47065/jogtc.v4i1.6437
Syahran, M. (2020). Membangun Kepercayaan Data dalam Penelitian Kualitatif. Primary Education Journal (Pej), 4(2), 19–23. https://doi.org/10.30631/pej.v4i2.72
Wijaya, I. N. C., Yanti, N. K. W., Hanggadwipa, R. A., Setiawan, I. M. D., Kale, G. V., & Gayatri, N. N. P. (2025). Meningkatkan pengalaman imersif wisatawan melalui augmented reality: Studi kasus di The Blanco Renaissance Museum. Jurnal Sains Terapan Pariwisata, 10(1), 35–45. https://doi.org/10.56743/jstp.v10i1.438