[1]
Wardana, S. and Sagoro, E.M. 2019. IMPLEMENTASI GAMIFIKASI BERBANTU MEDIA KAHOOT UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR, MOTIVASI BELAJAR, DAN HASIL BELAJAR JURNAL PENYESUAIAN SISWA KELAS X AKUNTANSI 3 DI SMK KOPERASI YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia. 17, 2 (Dec. 2019), 46–57. DOI:https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.28693.